Film anlatılarında metaverse: Sanal dünyanın etkilerini filmler üzerinde çözümlemek

dc.contributor.advisorParsa, Alev Fatoş
dc.contributor.authorTanıyan, Göknur
dc.date.accessioned2025-02-25T08:11:58Z
dc.date.available2025-02-25T08:11:58Z
dc.date.issued2024
dc.departmentEge Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Radyo-Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı
dc.description.abstractSinemanın icat edildiği ilk yıllardan itibaren, gerçeklik tartışmaları her zaman kendine yer bulmuştur. Gerçeklik kavramı birçok şekilde sorgulanmış, gerçek ile sanal olan arasındaki ayrımlar tartışılmıştır. Gerçek ve sanal gerçeklik tartışmalarının günümüzde geldiği son nokta ise, adını sıkça duyduğumuz metaverse kavramıdır. Avatar adı verilen sanal temsiller ile istenilen yerde istenilen anda bulunulabilen, gündelik hayat sürecinin gerçekleştirilebildiği bir çeşit sanal dünya olan metaverse, gelişen teknolojilerle beraber adından sıkça söz ettirmektedir. Metaverse kavramı gelişimini henüz tamamlamamış olmasına rağmen sinemanın sunduğu olanaklar sayesinde görselleştirilebilmekte ve film anlatılarında yer edinmektedir. İcadından bu yana sinema ile yadsınamaz bir ilişki içerisinde olan, her anlatıda mutlaka rastladığımız mekan kavramı da gelişen teknolojiler bağlamında sürekli olarak değişmektedir. Çeşitli sinema akımları ve dönemsel etkiler ile değişikliğe uğrayan gerçek mekanlar, günümüzde bilgisayar teknolojileriyle yerini sanal mekanlara bırakmıştır. Çalışmada metaverse kavramının sinema ile olan ilişkisi incelendikten sonra sinemada mekan ve mekanın tasarımının metaverse anlatılarına katkısı irdelenmektedir. Gerçeküstü, distopik ve ütopik unsurlar gibi çeşitli öğelerin mekanın duyumsanmasına nasıl katkı sağladığı ifade edilmektedir. Metaverse kavramının görsel ifadesi en iyi sinema ile mümkün kılınmaktadır. Bu sebeple sinemada mekânsal anlatının metaverse kavramını tanımlamada ne denli etkisi olduğunun incelenmesini çalışmanın amacını oluşturmaktadır. Bu bağlamda çalışmada çekildikleri dönem içerisinde metaverse temasını konu alan Tron (1982), The Matrix (1999), Avatar (2009) ve Ready Player One (Başlat, 2018) isimli dört film mekan bağlamında, görsel içerik analizi yöntemiyle belirlenen 1) Sanal Dünyaların Mekansal Temsili, 2) Gerçek Dünyaların Mekânsal Temsili, 3) Sanal Mekanların Gerçeküstü Temsili, 4) Gerçek ve Sanal Mekanlarda Ütopya ve Distopyaların Temsili isimli dört kategori altında çözümlenmektedir.
dc.identifier.urihttps://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/TezGoster?key=1pwTzRXnomYf6jwqVORfUVz80du-JJx1TX7rjTorLDUwakpwCt9wCc00XrpEVZ8U
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11454/116213
dc.identifier.yoktezid879187
dc.language.isotr
dc.publisherEge Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü
dc.relation.publicationcategoryTez
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.subjectMetaverse
dc.subjectSinemada Sanal ve Gerçek Mekan
dc.subjectMekânsal Algı
dc.subjectMetaverse ve Sinema.Özet:Metaverse
dc.subjectVirtual and Real Space in Cinema
dc.subjectSpatial Perception
dc.subjectMetaverse and Cinema.
dc.titleFilm anlatılarında metaverse: Sanal dünyanın etkilerini filmler üzerinde çözümlemek
dc.typeMaster Thesis

Dosyalar

Lisans paketi
Listeleniyor 1 - 1 / 1
Küçük Resim Yok
İsim:
license.txt
Boyut:
1.17 KB
Biçim:
Item-specific license agreed upon to submission
Açıklama: