Film anlatılarında metaverse: Sanal dünyanın etkilerini filmler üzerinde çözümlemek

Küçük Resim Yok

Tarih

2024

Dergi Başlığı

Dergi ISSN

Cilt Başlığı

Yayıncı

Ege Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü

Erişim Hakkı

info:eu-repo/semantics/openAccess

Özet

Sinemanın icat edildiği ilk yıllardan itibaren, gerçeklik tartışmaları her zaman kendine yer bulmuştur. Gerçeklik kavramı birçok şekilde sorgulanmış, gerçek ile sanal olan arasındaki ayrımlar tartışılmıştır. Gerçek ve sanal gerçeklik tartışmalarının günümüzde geldiği son nokta ise, adını sıkça duyduğumuz metaverse kavramıdır. Avatar adı verilen sanal temsiller ile istenilen yerde istenilen anda bulunulabilen, gündelik hayat sürecinin gerçekleştirilebildiği bir çeşit sanal dünya olan metaverse, gelişen teknolojilerle beraber adından sıkça söz ettirmektedir. Metaverse kavramı gelişimini henüz tamamlamamış olmasına rağmen sinemanın sunduğu olanaklar sayesinde görselleştirilebilmekte ve film anlatılarında yer edinmektedir. İcadından bu yana sinema ile yadsınamaz bir ilişki içerisinde olan, her anlatıda mutlaka rastladığımız mekan kavramı da gelişen teknolojiler bağlamında sürekli olarak değişmektedir. Çeşitli sinema akımları ve dönemsel etkiler ile değişikliğe uğrayan gerçek mekanlar, günümüzde bilgisayar teknolojileriyle yerini sanal mekanlara bırakmıştır. Çalışmada metaverse kavramının sinema ile olan ilişkisi incelendikten sonra sinemada mekan ve mekanın tasarımının metaverse anlatılarına katkısı irdelenmektedir. Gerçeküstü, distopik ve ütopik unsurlar gibi çeşitli öğelerin mekanın duyumsanmasına nasıl katkı sağladığı ifade edilmektedir. Metaverse kavramının görsel ifadesi en iyi sinema ile mümkün kılınmaktadır. Bu sebeple sinemada mekânsal anlatının metaverse kavramını tanımlamada ne denli etkisi olduğunun incelenmesini çalışmanın amacını oluşturmaktadır. Bu bağlamda çalışmada çekildikleri dönem içerisinde metaverse temasını konu alan Tron (1982), The Matrix (1999), Avatar (2009) ve Ready Player One (Başlat, 2018) isimli dört film mekan bağlamında, görsel içerik analizi yöntemiyle belirlenen 1) Sanal Dünyaların Mekansal Temsili, 2) Gerçek Dünyaların Mekânsal Temsili, 3) Sanal Mekanların Gerçeküstü Temsili, 4) Gerçek ve Sanal Mekanlarda Ütopya ve Distopyaların Temsili isimli dört kategori altında çözümlenmektedir.

Açıklama

Anahtar Kelimeler

Metaverse, Sinemada Sanal ve Gerçek Mekan, Mekânsal Algı, Metaverse ve Sinema.Özet:Metaverse, Virtual and Real Space in Cinema, Spatial Perception, Metaverse and Cinema.

Kaynak

WoS Q Değeri

Scopus Q Değeri

Cilt

Sayı

Künye