Disleksili bireylerin görsel ve uzamsal becerilerine yönelik mobil tabanlı sanal gerçeklik uygulaması geliştirme çalışması
Dosyalar
Tarih
Yazarlar
Dergi Başlığı
Dergi ISSN
Cilt Başlığı
Yayıncı
Erişim Hakkı
Özet
Özel öğrenme güçlüğü yaşayan 8-14 yaş arası öğrencilerin görsel uzamsal becerilerinin gelişimine yönelik olarak alanyazında yeterli sayıda araştırma ve dijital öğretim materyali bulunmamaktadır. Bu araştırmada, öğretim teknolojileri ve özel eğitim uzmanlarının görüş ve geri bildirimleri doğrultusunda öğrenme güçlüğü yaşayan bireylerin görsel uzamsal beceri gelişimine yönelik sanal gerçeklik tabanlı bir mobil aplikasyon olan "Disleksili Bireylerin Görsel ve Uzamsal Becerilerine Yönelik Mobil Tabanlı Sanal Gerçeklik Uygulaması (DİS-SGU)"'nın Unity3D oyun tasarım editöründe geliştirilmesi amaçlanmıştır. Bu kapsamda uygulama geliştirme sürecinde 8 öğretim teknolojileri uzmanı, 4 özel eğitim uzmanı ve 4 özel eğitim öğretmeni ile araştırma yürütülmüştür. Uygulamanın disleksili bireyler tarafında deneyimlenmesi özel bir disleksi eğitim merkezinde öğrenim gören 16 ayrı öğrenci ile gerçekleştirilmiştir. Araştırmada uygulamanın özel eğitim alan bireylerde görsel uzamsal zeka gelişimi açısından kullanılabilirliğini belirlemek için nicel ve nitel yöntemlerin birlikte kullanıldığı karma yöntem kullanılmıştır. Bu kapsamda veri toplama araçları olarak Ege Üniversitesi Eğitim Fakültesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojisi Eğitimi bölümünde görev yapan 8 uzmana "DİS-SGU Öğretim Teknolojileri Uzmanı Anketi" ve disleksi eğitim merkezinde görev yapan 4 özel eğitim uzmanına "DİS-SGU Özel Eğitim Uzmanı Anketi" anketleri uygulanarak nicel veriler toplanmıştır. Uygulama sürecinde "Özel Eğitim Öğretmenlerinin DİS-SGU'ya İlişkin Görüşleri" formu ile nitel veriler toplanmıştır. Araştırmada elde edilen nicel verilerin analizinde betimsel istatistikler, nitel verilerin analizinde ise içerik analizi yöntemi kullanılmıştır. Araştırma sonucunda özel eğitim öğretmenleri, uzmanları ve öğretim teknolojileri uzmanları tarafından DİS-SGU'nun disleksili bireylerin görsel uzamsal becerilerine yönelik gelişim sağlamada geleneksel ortamlara bir destek aracı olarak kullanılabileceği belirtilmiştir. Bununla birlikte uzamanlar tarafından uygulamanın harf fonem öğrenimi, harf sıralama, kelime tanıma, planlama-koordinasyon becerileri gibi yan kazanımları gerçekleştirilebileceğine dair görüşler de ortaya konmuştur. Bu kapsamda içerik ve tasarım boyutuna yönelik uzmanların görüşleri yansıtılarak uygulamada iyileştirmeler yapılmıştır.
There are not enough research and digital instructional materials in the literature for the development of visualspatial skills of students aged 8-14 with spesific learning difficulties. In this research, it is aimed to develop a "Mobile Based Virtual Reality Application for Visuospatial Skills of Dyslexic Individuals", which is a virtual reality-based mobile application for the development of visuospatial skills of individuals with learning disabilities in the Unity3D game engine, in line with the opinions and feedback of instructional technologies and special education specialists. In this context, research carried out with 8 instructional technology experts, 4 special education specialists and 4 special education teachers during the application development process. The experience of the application by dyslexic individuals was carried out with 16 different students studying at Dyslexia Center. In the research, a mixed method, in which quantitative and qualitative methods are used together, was used to determine the usability of the application in terms of visuospatial intelligence improving in individuals receiving special education. Within the scope of evaluating the application usability and collecting opinions, "DĠS-SGU Instructional Technology Specialists Questionnaire" was applied for 8 experts working in Ege University Education Faculty Computer and Instructional Technology Education department. After the this phase, "DĠS-SGU Special Education Specialist Questionnaire" was applied for 4 special education specialists working in Dyslexia Center. In this way, quantitative data were collected. Within the scope of collecting qualitative data, the process was carried out with the "Special Education Teachers' Opinions on DIS-SGU" form. Quantitative data obtained in the research were analyzed through descriptive statistical evaluation, and qualitative data were analyzed by content analysis method. As a result of the research, it was reported by special education teachers and specialists, instructional technology specialists that DIS-SGU can be used as a support tool for traditional environments in improving visuospatial skills of dyslexic individuals. Opinions were also put forward that the application could achieve side acquisitions such as letter phoneme learning, letter ordering, word recognition, planning-coordination skills. In this context, updates were made in the application with the opinions of experts regarding the content and design dimension.