E-ÖĞRENME OYUNLARINDA ALGILANAN HAZ VE BİLGİ GELİŞİMİNİN DEĞERLENDİRİLMESİ: EGAMEFLOW ÖLÇEĞİNİN TÜRKÇE’YE UYARLANMASI

Küçük Resim Yok

Tarih

2019

Dergi Başlığı

Dergi ISSN

Cilt Başlığı

Yayıncı

Erişim Hakkı

info:eu-repo/semantics/openAccess

Özet

E-öğrenme oyunlarındaki temel anlayış, doğru bir akış tasarımıyla öğrencinin hem katılımını hem de öğrenme hedeflerine ulaşmasını sağlamaktır. Bu noktada e-öğrenme oyunlarının yarattığı akışı ve bilgi gelişimini etkin şekilde ölçen bir ölçeğin varlığı oldukça önemlidir. Oyun tasarımcıları, öğrenci bakış açısı ile bilgi gelişimi faktörlerini daha fazla bütünleştirebilir ve eğitimciler ise oyunun eğitimsel başarısını test edebilir. Fakat e-öğrenme oyunları için kullanılan ölçekler genellikle ticari oyunlar temelinde geliştirildiği için eğitim odaklı hazırlanan oyunlardaki haz ve bilgi gelişimini tam olarak açıklayamamaktadır. Bu çalışmanın amacı, eöğrenme oyunlarında öğrencilerin algıladıkları haz ve bilgi gelişimi başarısına cevap veren EGameFlow Ölçeğinin Türkçe uyarlamasını yapmak, geçerlik ve güvenirliliğini test etmektir. Ölçeğin yapı geçerliği için Açımlayıcı Faktör Analizi ve Doğrulayıcı Faktör Analizi, uyum geçerliğinde ise Başarı Yönelimleri Ölçeği ile korelasyonu hesaplanmıştır. Ölçeğin güvenirliği ise iç tutarlılık, test yarılama ve test tekrar test ile belirlenmiştir. Ölçeğin yapı geçerliği öncesi veri setinin faktör analizine uygun olup olmadığı denetlenmiştir. Yapılan Açımlayıcı Faktör Analizi sonucunda toplam 21 madde ölçekten çıkarılmış olup tüm maddeler iki faktör altında toplanmıştır. Ortaya çıkan yeni iki faktörlü yapı toplam varyansın %48.72’sini açıklamıştır. Ayrıca Doğrulayıcı Faktör Analizi sonucu elde edilen iki faktörlü modele ilişkin faktör yükleri, standart hata, kritik oran, hata varyansı ve R2 değerleri tüm maddeler için anlamlı görülmektedir. Ölçeğin uyum geçerliğinin test edilmesi için Başarı Yönelimleri Ölçeği ile arasında korelasyon kurulmuştur. Araştırma bulgularına göre, EGameFlow ölçeğinin Türkçe formu e-öğrenme oyunlarında algılanan akış hazzının ve bilgi gelişiminin ölçümlenmesinde yeterli bir araçtır.
The basic understanding of e-learning games is to enable the student to reach both his / her participation and learning objectives with a correct flow design. At this point, the existence of a scale that effectively measures the perceived flow created by e-learning games and the knowledge improvement is very important. Thus, game designers can further integrate knowledge improvement factors with the game through the student perspective, while educators can successfully test the quality of the game's knowledge improvement. However, since the scales used for e-learning games are generally developed on the basis of commercial games, they cannot fully explain the pleasure and knowledge improvement in games-oriented games. The aim of this study is to adapt the EGameFlow Scale, which responds to the quality of the students' perceived enjoyment and knowledge improvement in e-learning games, and to test its validity and reliability. Explanatory Factor Analysis and Confirmatory Factor Analysis were applied for the construct validity, and the correlation of EGameFlow Scale and Achievement Goals Orientation Scale were calculated for compatibility validity. EGameFlow Scale reliability was determined by internal consistency, test split, and test-retest. As a result of Explanatory Factor Analysis conducted, a total of 21 items were extracted from the scale and all items were collected under 2 factors. The resulting new 2-factor construct explained 48.72% of the total variance. According to research findings, the Turkish form of EGameFlow Scale is an adequate tool for measuring the perceived enjoyment and the knowledge improvement of e-learning games.

Açıklama

Anahtar Kelimeler

Eğitim, Eğitim Araştırmaları

Kaynak

Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama

WoS Q Değeri

Scopus Q Değeri

Cilt

9

Sayı

2

Künye