Sinemada hayran kültürü oluşumu: Yüzüklerin Efendisi'nin medyalararası analizi
Küçük Resim Yok
Tarih
2023
Yazarlar
Dergi Başlığı
Dergi ISSN
Cilt Başlığı
Yayıncı
Ege Üniversitesi
Erişim Hakkı
info:eu-repo/semantics/openAccess
Özet
Postmodernizmin benimsenmesiyle birlikte klasik anlatı yapısı sahip olduğu lineer formdan uzaklaşarak biçimsel değişime uğramıştır. Metinlerarasılık, medyalararasılık ve transmedya hikâye anlatıcılığı kapsamında değerlendirilen postmodern anlatı biçimleri, çalışma kapsamında Yüzüklerin Efendisi (Orta Dünya Evreni) anlatısı üzerinden değerlendirilmiştir. Çalışmanın amacı, Yüzüklerin Efendisi (Orta Dünya Evreni)'de kullanılan postmodern anlatı biçimlerinin belirlenerek incelenmesi ve Yüzüklerin Efendisi (Orta Dünya Evreni) hayranlarının hayran pratiklerinin analiz edilmesidir. Çalışmada bu amaç doğrultusunda nitel ve nicel yöntemlerin bir arada kullanıldığı karma yöntem deseni kullanılmıştır. Çalışmanın nitel bölümünde Yüzüklerin Efendisi (Orta Dünya Evreni)'ne ait anlatılar belirlenerek postmodern anlatı biçimleri doğrultusunda analiz edilmiştir. Bu kapsamda çalışmanın nitel örneklemini, Yüzüklerin Efendisi (Orta Dünya Evreni)'ne ait, 5 dijital bilgisayar oyunu, 6 sinema filmi, 13 kitap, 2 hayran yapımı film, 2 mobil oyun ve hayran yapımı sosyal medya içerikleri, kısa öyküler, 9 tematik alanı kapsayan turizm alanları oluşturmaktadır. Ardından Yüzüklerin Efendisi (Orta Dünya Evreni) hayranlarına (n=561) "Hayranlık Ölçeği" uygulanarak hayranların anlatıya yönelik geliştirdikleri hayran pratikleri tespit edilmiştir. Nicel analiz yöntemi olarak betimsel analiz yöntemi kullanılmıştır. Çalışma sonucunda Yüzüklerin Efendisi (Orta Dünya Evreni)'nde kullanılan postmodern anlatı biçimlerinin hayranların hayran pratikleri ile ilişkisine ulaşılmıştır.
With the adoption of postmodernism, the classical narrative structure moved away from its linear form and underwent a formal change. Postmodern narrative forms, which are evaluated within the scope of intertextuality, intermedia, and transmedia storytelling, are evaluated through the Lord of the Rings (Middle-earth Universe) narrative within the scope of the study. The aim of the study is to determine and examine the postmodern narrative forms used in The Lord of the Rings (Middle-earth Universe) and to analyze the fan practices of Lord of the Rings (Middle-earth Universe) fans. For this purpose, a mixed method design, in which qualitative and quantitative methods are used together, was used in the study. In the qualitative part of the study, the narratives of The Lord of the Rings (Middle-earth Universe) were determined and analyzed in line with postmodern narrative forms. In this context, the qualitative sample of the study consists of 5 digital computer games, 6 motion pictures, 13 books, 2 fan-made films, 2 mobile game and fan-made social media contents, short stories, tourism areas covering 9 thematic areas of The Lord of the Rings (Middle-earth Universe). Then, the "Fan Scale" was applied to the Lord of the Rings (Middle-earth Universe) fans (n=561), and the fan practices developed by the fans for the narrative were determined. The descriptive analysis method was used as the quantitative analysis method. As a result of the study, the relationship between the postmodern narrative forms used in The Lord of the Rings (Middle-earth Universe) and the fan practices of the fans has been reached.
With the adoption of postmodernism, the classical narrative structure moved away from its linear form and underwent a formal change. Postmodern narrative forms, which are evaluated within the scope of intertextuality, intermedia, and transmedia storytelling, are evaluated through the Lord of the Rings (Middle-earth Universe) narrative within the scope of the study. The aim of the study is to determine and examine the postmodern narrative forms used in The Lord of the Rings (Middle-earth Universe) and to analyze the fan practices of Lord of the Rings (Middle-earth Universe) fans. For this purpose, a mixed method design, in which qualitative and quantitative methods are used together, was used in the study. In the qualitative part of the study, the narratives of The Lord of the Rings (Middle-earth Universe) were determined and analyzed in line with postmodern narrative forms. In this context, the qualitative sample of the study consists of 5 digital computer games, 6 motion pictures, 13 books, 2 fan-made films, 2 mobile game and fan-made social media contents, short stories, tourism areas covering 9 thematic areas of The Lord of the Rings (Middle-earth Universe). Then, the "Fan Scale" was applied to the Lord of the Rings (Middle-earth Universe) fans (n=561), and the fan practices developed by the fans for the narrative were determined. The descriptive analysis method was used as the quantitative analysis method. As a result of the study, the relationship between the postmodern narrative forms used in The Lord of the Rings (Middle-earth Universe) and the fan practices of the fans has been reached.
Açıklama
Anahtar Kelimeler
Radyo-Televizyon, Radio and Television