Çok kullanıcılı çevrimiçi oyunların oyuncularının gündelik hayat pratikleri: Tribal Wars örneği
Yükleniyor...
Tarih
2018
Yazarlar
Dergi Başlığı
Dergi ISSN
Cilt Başlığı
Yayıncı
Ege Üniversitesi, Sosyal Bilimleri Enstitüsü
Erişim Hakkı
info:eu-repo/semantics/openAccess
Özet
İletişim teknolojileri toplumsal süreçlerin değişiminde hem belirleyici hem de bu değişimin gözlemlenebileceği bir alan olarak öne çıkmaktadır. Bu gelişmeler, internet ve ağ teknolojileri aracılığıyla kullanıma sunulan çok kullanıcılı çevrimiçi oyunların da ortaya çıkışına ortam sağlamış ve bu tür oyunlar dolayısıyla oyun kavramının gündelik hayatlarımızda teşkil ettiği konumun anlam ve bağlamını doğrudan etkilemiştir. Bu çalışmada, Jean Baudrillard'ın günümüz gerçeklik ilkesinin yazılı ve görsel iletişim araçları aracılığıyla ortaya çıkan bir gerçeklik olduğu yönündeki görüşünden hareketle, çok kullanıcılı çevrimiçi oyunların toplumsal anlamı tartışmaya açılmış, Erving Goffman'ın gündelik hayatın anlamlandırılmasında belirleyici gördüğü, benliğin sunumuna yönelik görüşlerinden hareketle bu oyun dünyalarında gözlemlenebilecek gündelik pratiklerin çevrimiçi çevrimdışı etkileşiminin anlaşılması amaçlanmıştır. Tez çalışmasının amacı doğrultusunda "Oyun Oynamaya Yönelik Algılar", "Oyun-içi Benlik Sunumunun İzlenmesi" ve "Oyun-içi Oyun-dışı Gündelik Hayat Pratiklerinin Etkileşimi" olmak üzere 3 ana tema belirlenmiştir. Belirlenen ana temalar doğrultusunda tasarlanan araştırma kapsamında 12 katılımcıyla derinlemesine görüşmeler gerçekleştirilmiştir, alan araştırmasının verileri belirlenen temalar doğrultusunda değerlendirilmiştir.
Communication technologies step forward both as a determinant field for the changes in social processes and as an observation point for those changes. With the developments in communication technologies, massively multiplayer online games have emerged and these games have directly affected the position, context, and meaning of the term 'game' in our daily lives. In this study, the place of massively multiplayer online games' social meaning is brought into question in the light of Jean Baudrillard's view on how today's reality principle emerges via the written and visual communication media. Moving from Erving Goffman's views on presentation of self, which he defines as the determinant for explaining the meaning of our daily lives, this study aims to comprehend the online and offline interaction of daily practices that can be observed in these game worlds. In accordance with the purpose of this study, three main themes are determined; "Perceptions Related to Playing Games", "Observation of In-Game Self-Presentation" and "The Interaction between In-Game and Out-Game Daily Life Practices". In the direction of these three themes, in-depth interviews have held with 12 participants and the data related to the research area is evaluated.
Communication technologies step forward both as a determinant field for the changes in social processes and as an observation point for those changes. With the developments in communication technologies, massively multiplayer online games have emerged and these games have directly affected the position, context, and meaning of the term 'game' in our daily lives. In this study, the place of massively multiplayer online games' social meaning is brought into question in the light of Jean Baudrillard's view on how today's reality principle emerges via the written and visual communication media. Moving from Erving Goffman's views on presentation of self, which he defines as the determinant for explaining the meaning of our daily lives, this study aims to comprehend the online and offline interaction of daily practices that can be observed in these game worlds. In accordance with the purpose of this study, three main themes are determined; "Perceptions Related to Playing Games", "Observation of In-Game Self-Presentation" and "The Interaction between In-Game and Out-Game Daily Life Practices". In the direction of these three themes, in-depth interviews have held with 12 participants and the data related to the research area is evaluated.
Açıklama
Anahtar Kelimeler
Çok Kullanıcılı Çevrimiçi Oyunlar, İnternet, Benlik, Simülasyon, Multiplayer Online Games, Internet, Self, Simulation