Çevrim İçi Dijital Oyunlarda Mit ve Metinler Arasılık: “Smite” Örneği

Küçük Resim Yok

Tarih

2022

Dergi Başlığı

Dergi ISSN

Cilt Başlığı

Yayıncı

Erişim Hakkı

info:eu-repo/semantics/openAccess

Özet

Oyunlar, tarihsel süreç içerisinde teknolojinin gelişimi beraberinde dijitalleşmiş, internetin yaygınlaşması ile çevrim içi platformlarda yer almaya başlamıştır. Günümüzde çevrim içi dijital oyunlar üzerinden bir araya gelen kitleler gerek oyunun kendisiyle gerekse bireyler arasında fikir alışverişinde bulunabilmektedir. Zaman içerisinde konu ve işleniş anlamında çeşitlenen çevrim içi oyunlar, oyun-kullanıcı arası iletişim kaynağının da zenginleşmesine olanak sağlamıştır. Dijital oyunların bu yapısının onları, öncelikli üretim amaçları haricinde bir bilgi kaynağı konumuna getirmektedir. Oyuncuya sunulan anlatı ile mitsel metinler arasında bir bağ kurulabilmesi, dijital oyunların metinler arasılık bağlamında incelenebilmesine de olanak sağlamaktadır. Bu gerekçeyle içerik analizi ve metinler arası çözümleme yöntemlerine başvurulmuş, örneklemi oluşturan “Smite” isimli çevrim içi oyuna ait metinler, mitsel bağlamda metinler arasılık kapsamında ele alınmıştır. Elde edilen veriler ışığında, çevrim içi oyunlara ait anlatılarda, metinler arasılık aracılığıyla mitsel metinlere başvurulduğu saptanmıştır. Dijital oyunların anlatısında yer alan mitsel ögelerin tespiti, dijital oyun anlatısını derinlemesine irdelemek adına önemli bir husustur.

Açıklama

Anahtar Kelimeler

Çevrimiçi Oyun, Dijital Oyun, Metinlerarasılık, Mit, Dijital Oyun Okuryazarlığı

Kaynak

TRT Akademi

WoS Q Değeri

Scopus Q Değeri

Cilt

7

Sayı

16

Künye